Что нового

Компьютерный форум ПМР. Обсуждение компьютерного железа.

Присоединяйтесь к нам сейчас, чтобы получить доступ ко всем нашим функциям. Для этого Вам необходимо зарегистрироваться, чтобы войти в систему. Это делается легко, быстро и абсолютно бесплатно.

Задать вопрос

Создавайте темы, задавайте вопросы и получайте ответы от нашего сообщества

Отвечать

Комментируйте, отвечайте на вопросы и станьте экспертом в своей теме

Связаться с персоналом

Наши специалисты готовы ответить на ваши вопросы

На фоне дефицита памяти разработчики игр задумались об их оптимизации в части системных требований

djon

Тутошний
Команда форума
Регистрация
23.11.2009
Сообщения
6 488
Реакции
148
Баллы
63
Местоположение
г.Тирасполь
По информации ресурса Polygon, разработчики игр на конференции GDC 2026 выражали различные точки зрения на влияние бума ИИ на свою сферу деятельности, но отдельно упоминалась тема дефицита памяти. Он не только откладывает выход новых игровых консолей и делает их более дорогими, но и заставляет их задумываться об оптимизации игр по аппаратным ресурсам.

corsair_01.jpg

Источник изображения: Corsair
Прежде всего, источник поясняет, что разработчики игр не рассчитывают на скорое решение проблемы дефицита памяти. Текущая ситуация, по их словам, продлится около двух лет. Многих разработчиков игр это беспокоит с той точки зрения, что бюджеты клиентов на покупку игр будут сокращаться из-за необходимости больше денег тратить на обновление «железа».

В сегменте игровых консолей новинок придётся ждать дольше обычного, как поясняет Polygon. Если Sony свою предполагаемую PlayStation 6 собирается выпустить в 2029 году, то конкурирующая Microsoft консоль Xbox под условным обозначением Project Helix в альфа-версии для разработчиков появится уже в 2027 году. Правда, имеется важный нюанс — разработчики игр ожидают, что новая Xbox будет стоит не менее $1000. В этом случае пользовательская база по мере необходимости обновления парка игровых устройств будет неизбежно сжиматься. Соответственно, разработчики игр смогут продавать меньше копий своей продукции.

Прозвучала в кулуарах GDC 2026 и ещё одна важная мысль: разработчики осознают, что пора прекратить погоню за зрелищностью игр и заняться оптимизацией с точки зрения требований к объёму оперативной памяти. Примеры движения в этом направлении уже есть. В прошлом месяце создатели Lego Batman: Legacy of the Dark Knight пересмотрели системные требования, снизив рекомендуемый объём ОЗУ с 32 до 16 Гбайт. Некоторые представители отрасли данную тенденцию даже приветствуют, поскольку не видят прогресса на уровне визуальных эффектов в современных играх, но считают важным расширение охвата аудитории. Отдельные платформы от такой оптимизации особенно выиграют — типа той же Nintendo, поскольку на её портативных консолях можно будет запускать больше новых игр.

Источник: 3dnews.ru
 

qwertyqwerty

Well-known member
Регистрация
01.04.2015
Сообщения
1 522
Реакции
92
Баллы
48
Мне кажется, что в долгосрочной перспективе это даже может пойти индустрии на пользу. Последние лет 10 многие студии просто «заливают железом» проблемы оптимизации. Если есть 32–64 ГБ ОЗУ у игроков — значит можно особо не думать об эффективности. В итоге получаем игры по 150–200 ГБ на диске и требования, которые растут быстрее, чем реальное качество графики.

Если дефицит памяти действительно затянется на пару лет, студиям придётся возвращаться к нормальной инженерии: стриминг ассетов, более грамотная работа с памятью, компрессия текстур и т.д. По сути — то, что раньше было нормой во времена PS3/Xbox 360.

Плюс есть ещё один момент. Если новая Xbox действительно будет стоить около $1000, это может серьёзно притормозить смену поколений. Тогда разработчикам будет выгоднее делать проекты, которые нормально работают на более старом железе, потому что аудитория просто не перейдёт массово на новые устройства.

Ну и в целом, если честно, я тоже не вижу такого скачка в графике, который оправдывал бы требования современных игр. Часто разница между «ультра» и «высокими» настройками минимальная, а потребление памяти и VRAM растёт кратно.

Так что, возможно, индустрия наконец снова вспомнит, что оптимизация — это часть разработки, а не «потом патчами поправим».
 

djon

Тутошний
Команда форума
Регистрация
23.11.2009
Сообщения
6 488
Реакции
148
Баллы
63
Местоположение
г.Тирасполь
Да, ирония в том, что индустрия сама себя к этому и привела. Пока железо росло быстрее требований — можно было позволить себе роскошь «зальём ресурсами». Сейчас, когда упёрлись в память (и по цене, и по доступности), внезапно выяснилось, что старые инженерные практики никуда не делись, просто их перестали использовать.

Причём проблема глубже, чем просто «игры плохо оптимизированы». За последние годы сильно поменялся сам пайплайн разработки:

— огромные текстуры в 4K/8K «на всякий случай»
— дублирование ассетов под разные уровни качества
— тяжёлые движки с кучей абстракций
— плюс поверх всего — всякие системы стриминга, которые сами по себе тоже жрут память

В итоге память съедается не одной вещью, а тысячей мелких решений, каждое из которых «вроде нормально».

И вот тут дефицит может реально сыграть оздоравливающую роль. Потому что оптимизация — это не «сжать текстуры», а пересобрать подход:

— более агрессивный стриминг (и не только текстур, но и геометрии, анимаций)
— отказ от избыточных ассетов
— нормальная работа с LOD'ами, а не формальная
— пересмотр архитектуры движков под реальное потребление, а не под «максимум возможностей»

И, кстати, интересный момент — это может ударить по текущему тренду «всё в Unreal и поехали». Универсальные движки хороши скоростью разработки, но по части контроля ресурсов они почти всегда проигрывают кастомным решениям.

Про консоли — тут вообще риск системный. Если реально выйдем на ценник около $1000, то это уже не массовый продукт, а почти нишевая история. А без массовости вся модель AAA начинает трещать:

— бюджеты растут
— аудитория не растёт (а может и падает)
— окупаемость становится хуже

И вот тут оптимизация становится не просто «технической задачей», а вопросом выживания.

Ну и ещё один момент, который редко проговаривают: ИИ тоже начинает конкурировать за те же ресурсы. Причём не только на уровне датацентров, но и косвенно — через цены на память, производство, приоритеты поставок.

То есть получается забавная ситуация:
игровая индустрия сама долго игнорировала эффективность, а теперь её к этому возвращает внешний фактор в виде ИИ-бума.

Если смотреть чуть дальше, то я бы даже поставил вопрос так:
не приведёт ли это к разделению рынка на «тяжёлые витринные проекты» и более лёгкие, но массовые игры, где оптимизация станет ключевым преимуществом?
 
shape1
shape2
shape3
shape4
shape7
shape8
Верх Низ